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  国内的网络游戏市场,基本形成了腾讯和网易主导的格局,移动化、IP化趋势为网络游戏带来新的活力。

网络游戏:格局已定 产业扩容


分类:金融 稿件来源:中国经济信息杂志 作者 孔维琛

《2016中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)数据显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,其中移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

网游:互联网新宠

事实上,中国游戏市场近些年一直保持快速增长的趋势。中国音数协游戏工委统计数据显示,从2011年到2014年,国内游戏市场一直保持35%左右的年增长率,游戏市场实际销售收入也从2011年的446亿元增长到2014年的1144亿元。2014年后至今,虽然增长率有所放缓,但是仍然保持15%以上的年均增长率,截至2016年底,中国游戏市场实际销售收入达到1655亿元。

快速膨胀的游戏市场,已经成为国内诸多巨头的必争之地,而腾讯和网易,基本主导了中国游戏市场格局。

2016年6月,腾讯斥资86亿美元收购了芬兰手机游戏开发商Supercell 84%的股权,成为全球最大的游戏收购案,而腾讯也成为世界最大的游戏公司。

数据统计显示,2016年腾讯预计国内游戏收入近720亿元,占中国整体游戏市场的43.5%,稳坐国内游戏市场的头把交椅,这与腾讯较早确立的移动化战略和腾讯近来年对以游戏为基础的“泛娱乐”产业链的整合不无关系。

依靠强大的用户基础优势,腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,已经发展涵盖了大部分“泛娱乐”产业链中的细分市场类型。通过腾讯的有效运作,将旗下的IP 相互联动、融合,增加单一IP 的多元性与深度。2016年,腾讯参与投资游戏改编电影《魔兽世界》,该电影在国内票房达到14.7亿元,腾讯在旗下IP联动、融合以及增加单一IP多元性与深度方面,收益颇丰。

众所周知,网易游戏久负盛名。前不久,网易门户业务将进行大调整的消息甚嚣尘上,甚至有传闻称,网易将剥离门户业务,进而专注游戏业务。

网易2016年第二季度财报披露的数据显示,网易第二季度营收为89.53亿元,而在线游戏净同比增长收入增长76.0%,达到64.38亿元,占总营收比重的71.9%。

事实上,网易游戏已经稳坐中国游戏企业第二把交易。2016 年网易在线游戏收入预计突破260 亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的15.5%;2014 年网易在线游戏收入98.2亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的13.5%;2015 年网易在线游戏收入173.14 亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的12.3%。网易在线游戏的收入2015 年增长超过70%,2016 年增长超过50%,占中国游戏产业整体收入的比例始终在10%以上,2016 年超过15%。

《报告》分析认为,网易游戏业务优势在于稳定,网易旗下游戏生命周期普遍高于业内平均水平。在客户端游戏领域,一些运营超过十年的游戏依然是其收入主力,收入长期保持稳定;在公认“赚快钱”的移动游戏领域,网易产品表现也较同类产品稳定。网易的表现主要来自于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。

VR游戏兴起

2016年,VR硬件的破局,提升了内容方面的需求,为VR游戏的发展创造了机遇,VR 游戏当然也是今年话题性最高的游戏内容。

国外数据公司Superdata统计数据显示,2015 年全球VR 游戏收入仅仅只有 2.3 亿美元,而2016年这个数字翻了10倍以上,达到 27 亿美元。国外分析机构TechNavio 的分析师预测,全球的VR游戏市场将在未来四年内稳步增长,到 2020 年,其复合率将超过 84%。

但VR游戏仍然处于起步阶段,仍然面临多重挑战。《报告》分析认为,付费模式是VR游戏面临的一个问题,尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR 设备的不同参数与标准,对VR 游戏的研发也带来了挑战。同时,VR 设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR 的入门市场并快速透支着VR 的价值概念,无论是淘宝、还是亚马逊,用户大量购买的是售价不足200元人民币的眼镜盒,这些低端产品成为了VR 硬件的主力。但这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR 概念的认知。

产业链扩容

2016年,对于互联网游戏产业链来说,绝对是特别的一年,直播的崛起、IP概念的爆发、电竞的走红,在推动游戏产业链扩容的同时,也为游戏企业挖掘了更多的用户,更多的盈利方式和更多的收入。

游戏直播走红。游戏直播并非兴起自2016年,早期的YY直播、虎牙、斗鱼等等,已经通过游戏直播获取了一批粉丝。2016年,直播平台呈爆发态势,形式和技术的革新,也带动了游戏直播的发展。

《报告》统计数据显示,2016年中国游戏直播用户规模突破一亿人,不仅挖掘了更多的游戏用户,更打通了游戏互动的渠道。直播与游戏之间正形成越来越紧密的联系,这种联系不仅在于游戏是直播的内容提供者,更在于两者的双向互动,直播与游戏市场正在加速融合,朝着互联互通的方向发展。游戏不再是被动提供素材,而是主动与直播平台联手,使直播成为游戏推广、游戏生态构建的重要一环;游戏直播本身也得以借此丰富直播内容,借机推出相关节目、举办直播活动等。

游戏产业链扩容的另一个重要部分就是基于IP概念的“影游融合”。数据统计显示,2016 年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2 亿元,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。

以腾讯为例,腾讯围绕IP 布局,推出了腾讯影业、阅文集团等相关平台,并且投资了热门电影《魔兽世界》,中国内地票房达到14.7 亿元。在影游融合方面,腾讯选择=以产品为导向的局部融合模式,主要以IP 驱动产品的方式,通过IP 驱动各部分的协调,强调IP 多领域共生模式,实现战略的落地。

网易同样也在布局大IP战略。2015年末,网易成立网易影视,同时公布了《天下3》《新大话西游》的影视开发计划。在融合过程中,网易加强用户互动,强调UGC,保持IP 热度,进而保证用户价值最大化。

2016年的中国游戏市场,正在经历从端游到手游的过度,也正在经历与诸如直播、影视等多种形式的融合,而这些趋势,在2017年或将进一步深入,为游戏产业发展带来更多的可能。

 
 
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